Was ist DevOps?

DevOps ist ein Konzept, welches aus zwei Trends heraus entstanden ist: Zum einen gibt es den Trend namens Agile Systemadministration oder Agile Operations, welche das Ziel verfolgen, agile Konzepte auch den IT Betrieb zu bringen. Zum anderen steht dahinter die Idee, einen Nutzen daraus zu gewinnen, dass die Entwicklung und der Betrieb möglichst eng miteinander arbeiten, sei das entweder beim Erstellen oder beim betreiben einer Dienstleistung. Diese Zusammenarbeit soll über den gesamten Applikaitonslebenszyklus – oder moderner Servicelebenszyklus stattfinden, vom Design zur Entwicklung und Wartung einer Applikation.

Dev meint dabei nicht nur den bekannten Entwickler, sondern jede Person, die irgendwie an der Entwicklung einer Appliation beteiligt ist. Ops steht für alle möglichen Jobs im Betrieb: Systemadministrator, Datenbankadministratoren, Netzwerktechniker, Sicherheitsspezialisten etc.

Schlussendlich ist DevOps aber mehr als Entwicklung und Betrieb, mehr als die Tools und Prozesse, die dahinterstehen. Es steht für eine Philosophie, eine Einstellung, Dinge anders zu machen als in der Vergangenheit. Es ist das Schaffen einer Kultur, in der die Entwickler mit dem Betrieb zusammenarbeiten, immer mit dem Ziel, eine möglichst gute Software abzuliefern und am Laufen zu halten. Und alle Beteiligten arbeitet zusammen, um dieses Ziel zu erreichen.

Das Umdenken in der agilen Revolution

Bevor Agile unsere Welt kam schienen die Rollen klar verteilt: Die Devs waren die Macher, die Ersteller der Software, während die Ops die Personen waren, die sich um die Applikation in der Wartung gekümmert haben. Die Industrie hat aber festgestellt, dass diese zwei Rollen durchaus Synergieeffekte für sich nutzen können, wenn sie zusammenarbeiten.

Dieser Gedankenanstoss kam auch aus der agilen Ecke: Dort wird bis heute die Zusammenarbeit als eines der höchsten Werte gepriesen. Und das nicht nur zwischen diesen beiden, sondern zwischen allen Rollen. Gemeinsam soll in kurzen Iterationen das Produkt beziehungsweise das Inkrement stetig verbessert werden. Aus agiler Sicht macht es nur Sinn, wenn man die Interaktion eines Systems mit deren Umsystemen gemeinsam betrachtet und die Applikation als Ganzes betrachtet, statt nur den Code.

 Entwickler werden sich dabei vermehrt mit dem Thema der virtuellen Maschinen beschäftigen, während die Leute im Betrieb sich mit automatisierten Tests auseinandersetzen. Das ganze läuft dann bestenfalls unter einem Schirm von gemeinsamen Messzahlen (KPI = Key Performance Indicators).

Developer und Operations-Leute werden weiterhin bestehen

Genauso wie es unrealistisch isch, dass in einem Scrum Team jede Person ein Software Architekt ist, ist es nicht möglich, dass Leute im Betrieb plötzlich die gesamte Entwicklung übernehmen oder umgekehrt. Es ist aber sehr von Vorteil, wenn die Leute im Betrieb die Entwickler verstehen und auch die Entwickler ein gewisses Skill-Set haben, um betriebliche Herausforderungen zu meistern – Nicht zuletzt, wenn es einen Stellvertreter braucht, weil eine Person im Betrieb vier Wochen in die Ferien geht.
Werbeanzeigen

WTF ist Scrum?

 

Einleitung

Scrum! Agile! Time to market! Seit neuestem werden einem diese Begriffe ins Gesicht gedrückt, wenn man über Softwareentwicklung spricht. Wie mein damaliger Software Engineering Dozent immer gesagt hat: „Wir sind Scrum! Wir sind agil! Wir programmieren in Sprints! Wir haben oft Releases! Und wir haben Spass dabei!“

Scrum also, hm?

Das Ziel von Scrum ist es, den höchsten Value für das Business in kürzester Zeit zu bringen. Alle Anforderungen werden als Einträge im „Product Backlog“ gesammelt. In regelmässigen Meetings bespricht das Team dann, welche der Anforderungen in den nächsten Sprint einfliessen sollen – und somit in das „Sprint Backlog“ überführt weden. Ein „Sprint“ dauert dann zwischen zwei bis vier Wochen und hat das Ziel, dass man am Ende dieser Ziet ein vorzeigbares Ergebnis hat. „Sprint“ ist dabei nicht wörtlich gemeint: Es soll nicht blindlings losgerannt und Code umgesetzt werden.

Am Ende eines Sprints wurde hoffentlich das Ziel erfüllt und ein Mehrwert im Projekt geschaffen.

wtfistscrum

Die Regeln von Scrum

1. Sprints sollen möglichst kurz sein und es erlauben, neue Software in einem Bereich von zwei bis vier Wochen zu liefern. Alle zwei Wochen wird dabei entschieden, ob man ein Feature veröffentlichen kann oder es in den nächsten Sprint kommt.

2. Das Business setzt die Prioritäten und das Entwicklerteam organisiert sich selber, um auf möglichst intelligente Weise die am höchsten Priorisierten Anforderungen umzusetzen.

3. Anstatt dass das ganze Team die ganze Zeit zusammen an einer Aufgabe arbeitet, macht ein Scrum Team die ganze Zeit viele kleine Dinge (Bezogen auf Requirements, Design, Code, Testing).

4. Wenn das Team lossprintet, darf es während eines Sprints nicht gestört werden. Dazu gehören alle möglichen Einflüsse von aussen („Kannst Du nicht schnell…“, „Ich brauche nur kurz…“). Auch sollten die Tasks innerhalb eines Sprints während eines Sprints nicht geändert werden. Ein Sprint sollte sauber beendet und der folgende Sprint sauber neu aufgeplant werden.

5. Ein Scrum Team besteht typischerweise aus 5-9 Personen.

6. Das Ziel ist es, Leute mit unterschiedlichen Erfahrungen in das Team zu bringen ( = Cross functional). Dazu gehören alle Arbeitsgruppen wie Programmierer, Tester, Designer etc.

Zeremonien in Scrum

1. Sprint Planning
– Analysiere und evaluiere das „Product Backlog“
– Das Team wählt das Ziel des nächsten Sprints -> „Sprint Goal“. Dies geschieht anhand der Erfahrungen mit den bisherigen User Stories und der Story Poitns, die das Team während eines Sprints umsetzen kann.

2. Sprint Review
– Dies geschieht am Ende des Sprints
– Es wird angeschaut, was während des aktuellen Sprints erreicht wurde.
– Relativ informell: Dauert nicht länger als zwei Stunden und braucht keine Powerpoint-Präsentation

3. Sprint Retroperspektive
– In diesem Meeting soll festgestellt werden, was funktioniert und was nicht.
– Es geht typischerweise 15-30 Minuten und wird nach jedem Sprint durchgeführt
– Wenn etwas funktioniert, soll man mehr davon machen, funktioniert es nicht, macht man davon weniger.
– Das ganze Team soll an diesem Meeting teilnehmen.

4. Daily Scrum Meeting
– Kurzes, tägliches Meeting. So kurz, dass man dabei stehen kann.
– Jeder Mitarbeiter erzählt: „Was habe ich gestern gemacht? Was werde ich heute machen? Mit welchen Problemen kämpfe ich momentan?“

Die Rollen in Scrum

1. Product Owner
– Definiert die Features des Produkts.
– Entscheided über Release Date und Inhalt.
– Ist verantwortlich für die Profitabilität des Produkts (ROI).

2. Scrum Master
– Stellt sicher, dass die Scrum Werte und Vorgehen korrekt angewendet wird.
– Schafft Hindernisse aus dem Weg und schützt das Team vor externen Einflüssen.
– Stellt die Kooperation zwischen allen Rollen sicher (Team – Business – Andere Schnittstellen etc.).
– Arbeitet mit dem Product Owner zusammen. Moderiert das Team (Daily Scrum Meeting).

3. Team
– Arbeitet in den Sprints

Fazit

Ich persönlich bin immer noch ein wenig skeptisch, wenn Personen von Scrum wie von einem heiligen Gral der Softwareenwticklung schwärmen. Besonders in einer grossen Firma bin ich noch nicht überzeugt, dass all diese Elemente ineinandergreifen. In einer kleinen bis mittleren Bsude – dort kann ich es mir durchaus vorstellen. Ich schulde es mir persönlich aber noch, in einer kleinen Firma mit „fully agile“ Vorgehen zu arbeiten.

Project noise level – Der Lärm der Anarchie

Der Project noise level ist ein Modell aus der Scrum-Welt – Erstellt von Ralph Stace in „Strategic Management and Organizational Dynamics“. Darin geht es um die Handhabung vorhandener oder zu verwendender Technologie in Verbindung den jeweiligen Anforderungen an ein Projekt.

Die vier „Project noise level“ Stufen

Man stellt also Technologie den Anforderungen gegenüber. Dabei gibt es vier Stufen:

projectnoiselevel

1. Ist die zu verwendende Technologie relativ sicher und hat man ein Einverständnis zu den Anforderungen, ist alles sehr simpel.

2. Sind Technologie und die Anforderungen weniger sicher, ist es eher Kompliziert.

3. Ist die Technologie eher ungewiss und die Anforderungen noch unklar, ist es ein komplexes Projekt.

4. Hat man überhaupt keinen Plan, ist es pure Anarchie.

Welche Stufe ist zu priorisieren?

Im optimalsten Fall kann der Kunde genau sagen, was er will. Ist dann die Technologie noch bekannt, die für die Umsetzung verwendet werden soll, sind die Randbedingungen schon gegeben und der Weg für die Lösung ist schon gelegt. Diese Projekte können aber schnell in die Sparte „langweilig“ abrutschen, wenn die Projektmitarbeiter zuwenig gefordert werden.

Ziel sonst ist daher, in die Bereiche Kompliziert oder Komplex zu kommen. Bei einem komplizierten Projekt ist das agile Ziel wahrscheinlicher, dass man bereits nach zwei Wochen funktionierenden Code hat. Bei einer gewissen Komplexität sind gegebenfalls noch Workshops mit Spezialisten nötig, um diese Komplexität aufzulösen.

Bei der Anarchie ist jegliche Hoffnung verloren und Sie tun sich den besten Gefallen, wenn Sie sich möglichst schnell vom Projekt entfernen 😉

Was ist „Process Control Theory“ und welche zwei Ausprägungen gibt es?

Bei Process Control Theory handelt es sich um zwei Ansätze, um Prozesse zu kontrollieren und verwaltbar zu machen.

Die zwei Ausprägungen dabei sind folgende:

1. Definiert – Simple Prozesse mit unauffälligem „Noise“, wiederholbar

2. Empirisch – Komplexe, laute („noisy“) Prozesse, nicht wiederholbar

Fazit

Gedanken über den Project noise level oder die Process Control Theory können helfen, das Ausmass eines Projektes einzuschätzen und sich Gedanken darüber zu machen, wie man besonders am Anfang des Projektes vorgehen sollte.